Уроки Blender 3D

Создание низкополигональной модели динозавра T-Rex в Blender: Часть 2

Этот урок является частью серии под названием Низкополигональная модель динозавра T-Rex в Blender.

Вы приступаете к изучению второй части урока по созданию низкополигонального T-Rex с использованием Blender и Gimp. Вы узнаете, как разворачивать вашу модель с помощью встроенных в Blender инструментов UV Mapping, использовать карту Ambient Occlusion и создавать текстуры для T-Rex с помощью Gimp (или любой другой удобной вам программы для редактирования изображений).

Материалы для работы:

T-Rex Blueprint 

Шаг 1

Вам нужно нарисовать симметричную текстуру для вашей модели, поэтому продолжайте использовать модификатор Mirror. Для начала выберите модель правой кнопкой мыши и нажмите «TAB», чтобы войти в режим «Edit».

Шаг 2

Убедитесь, что у вас выбран «Vertex Select Mode» или «Edge Select Mode». Нажмите «Ctrl + Tab» для выбора, или нажмите на кнопку в строке меню 3D view. Выберите ряд вершин, которые находятся в области головы динозавра при помощи комбинации Alt + правая кнопка мыши или удерживайте «Shift», а затем правый клик, чтобы выбрать несколько граней по отдельности.

Далее нажмите Ctrl + E и выберите команду «Mark Seam». Швы — это линия, с которой сетка становится «не сшитой». Нажмите «А», чтобы отменить выбор вершин.

Шаг 3

Выберите края вокруг угла рта и нажмите «Ctrl + E», а затем снова выберите команду «Mark Seam». Вы заметите, что швы теперь стали отмечены красным.

Шаг 4

Точно так же отметьте края вокруг основания руки динозавра и примените команду «Mark Seam».

Шаг 5

То же самое нужно сделать с ногами. Но на этот раз вам необходимо выбрать ребра, как показано на рисунке ниже. Это нужно сделать для того, чтобы продолжить применение текстуры ниже к ноге и был создан органичный переход с туловищем рептилии.

Нажмите Ctrl + TAB и укажите режим выбора «Face». Наведите курсор мыши на любую из сторон ноги и нажмите «L». Вы увидите, что выбрана только группа вершин, разделенная швом. Если вы нажмете «L», чтобы выбрать группу в режиме выбора вершин, все связанные вершины также будут выбраны, несмотря на созданные ранее швы. Наведите курсор на голову и снова нажмите «L», чтобы это проверить. Если вы выбрали какие-либо дополнительные грани, то швы не будут правильно закрыты. Перепроверьте вашу модель со всех сторон. Теперь наведите указатель мыши на выбранную группу вершин и нажмите «SHIFT + L», чтобы отменить ее выбор.

Шаг 6

Нажмите «A», чтобы отменить выбор всех вершин, и переключитесь обратно в режим «Edge». Далее вам нужно нажать «Ctrl + Tab» и отделить ногу от туловища. Для этого выберите края чуть выше ноги, нажмите «Ctrl + E», а затем выберите команду «Mark Seams».

Шаг 7

Выберите края вокруг подошвы стопы и тоже отметьте их в качестве швов.

Шаг 8

Теперь выберите вертикальные края на внутренней стороне ноги и отметьте их как швы. При этом обязательно убедитесь в том, чтобы все получившиеся швы не пересекались.

Шаг 9

Теперь отметьте швы вокруг края петли, чуть выше «руки» динозавра.

Шаг 10

Сделайте то же самое для нижней части руки, при этом отделив ладонь швом.

Шаг 11

Отметьте швы на внутренних краях руки, как показано на рисунке ниже – каждый должен находиться на задней стороне руки.

Шаг 12

Наведите курсор на правый верхний угол окна 3D view и перетащите его, чтобы разделить вид на две части. Нажмите на крайний левый значок в заголовке нового окна 3D view (расположен в нижней части меню), чтобы открыть меню «Display Type», а затем выберите «UV Image Editor».

Шаг 13

Теперь вам нужно создать развертку для текстуры. Вы можете сделать это, выбрав группы по отдельности, либо развернув всю сетку сразу. Здесь мы будем практиковать оба метода. Нажмите Ctrl + Tab и выберите режим «Face». Наведите указатель мыши на голову и затем нажмите «L», чтобы выбрать нужную группу объектов.

Шаг 14

После того, как вы сделаете выбор, вам нужно нажать кнопку «U», чтобы открыть меню UV Mapping Menu, и найти там пункт «Unwrap». Вы увидите, что развертка в УФ области появится в правом окне просмотра. В данный момент вы можете увидеть только одну сторону головы в развертке, потому что другая сторона (справа) генерируется модификатором Mirror. Точно так же, как редактирование точек на одной стороне сетки, оно зеркально отражается на другой, аналогично, рисование на одной стороне также будет отражаться на правой стороне.

Шаг 15

Теперь попробуйте развернуть всю сетку сразу. Отмените выбор граней клавишей «А». Затем снова нажмите «А», чтобы выбрать все нужные вам точки. Нажмите «U», чтобы открыть меню UV, и выберите команду «Unwrap». Развертка всего объекта появится перед вами сразу. Вы можете выбрать любой метод, который хотите — либо использовать группы по отдельности, либо все сразу. Не забудьте сохранить файл.

Шаг 16

Выбрав все точки, перегруппируйте их таким образом, чтобы они идеально подходили для УФ-зоны. В редакторе UV будут отображаться только выбранные вами квадраты, поэтому убедитесь, что все они отображаются в 3D view. Команды:

  • Выберите группу точек – наведите на нее курсор мыши и нажмите «L»
  • Выберите вершины — используя «C» для курсора и «B» для выбора поля. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать одну точку, удерживайте Shift, а затем щелкните правой кнопкой мыши для выделения нужной области.
  • Alt + правая кнопка мыши для выбора петли.
  • Переключить Выбрать все/Отменить выбор = ‘A
  • Движение = ‘G
  • Масштаб = ‘S
  • Вращение = ‘R
  • Увеличение/уменьшение = колесико мыши.
  • Панорамирование = Shift + средняя кнопка мыши + перетаскивание.

Конечно, существует еще много полезных команд, которые нужно в дальнейшем выучить, но сейчас достаточно тех, которые указаны в этом уроке. Чтобы сделать развертку, наведите курсор мыши на UV Editor и нажмите «Ctrl + Стрелка вверх». Используйте эту же комбинацию, чтобы вернуться назад.

Шаг 17

Выберите группу точек и нажмите Ctrl + V, чтобы немного ослабить связки, щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить действие. Вы также можете сделать это вручную.

Шаг 18

Теперь в UV Editor вам нужно добавьте новое изображение. Мы будем использовать размеры по умолчанию.

Шаг 19

Выделите все вершины, нажмите «W» и выберите «Shade Smooth». Нажмите «TAB» для выхода из режима редактирования.

Шаг 20

Добавьте новую плоскость чуть ниже модели T-Rex (но не слишком близко). Это предотвратит попадание света снизу и поможет получить хорошие оттенки для при создании текстуры.

 Шаг 21

Сейчас вам нужно закрепить данные Ambient Occlusion на вашем изображении. Это добавит информацию о тенях, создавая реалистичный эффект. Нажмите на кнопку «World» на панели свойств. На панели «Gather» включите опцию «Pixel Cache», пустановите значение «Correction» до 1 и переключитесь на вкладку «Approximate».

Шаг 22

Щелкните правой кнопкой мыши и выберите модель T-Rex. Откройте панель рендеринга в окне свойств, после чего прокрутите его вниз до панели «BAKE» и измените «Bake mode» на «Ambient Occlusion». Увеличьте значение Margin до 6 и нажмите кнопку «Bake». Это займет несколько секунд, после чего изображение будет обновлено. В 3D View нажмите «Alt + Z» для просмотра модели с примененной текстурой. Используйте Alt + Z снова, чтобы переключиться обратно в затененный вид.

Шаг 23

Сохраните новое изображение. Выберите нужный формат и папку, где оно будет находиться.

Шаг 24

Находясь в режиме редактирования, еще раз выберите все вершины модели T-Rex и в редакторе UV выберите команду «Export UV Layout»

Выберите формат «PNG» и уменьшите значение параметра «Fill Opacity» до 0,00.

Шаг 25

Откройте изображение с данными Baked AO используя любой удобный для вас графический редактор.

В новом слое сверху поместите UV Layout, который вы экспортировали в шаге 24.

Шаг 26

Создайте новый слой между Wire и слоями AO. Это будет слой, на котором вы можете нарисовать текстуру. Вы также можете создать больше слоев для рисования, но всегда располагайте их между слоями Wire и AO.

Шаг 27

Нарисуйте текстуру используя в качестве руководства ваш макет. Установите режим Blend Mode на «Multiply», «Hardlight» или «Overlay». Вы можете поэкспериментировать с уровнем прозрачности. Слой AO автоматически дает хороший оттенок общей текстуре. Когда текстура будет готова, сохраните изображение в формате .PSD. Не забудьте отключить видимость для слоя «Wire» (UV) и экспортировать текстуру в формате .PNG.

Шаг 28

Теперь вернитесь в Blender и убедитесь, что у вас выбраны все вершины модели T-Rex (в режиме «Edit»), откройте изображение .PNG в редакторе UV.

Шаг 29

В 3D view нажмите «Tab» для выхода из режима «Edit» и возврата в режим «Object». Нажмите «N», чтобы открыть окно «View Properties», прокрутите вниз до панели «Display» и включите опцию «Texture Solid».

Также вы можете переключать вид текстуры с помощью сочетания клавиш Alt + Z. Это отобразит объект только с текстурами без дополнительной информации затенения.

Шаг 30

Перейдите на панель «Modifiers» и нажмите «Apply» в модификаторе «Mirror».

На панели «Materials» прокрутите вниз до пункта «Options» и выберите опцию «Face Textures».

Теперь модель готова к использованию!

Перевод
Оригинал на англ.
Показать еще

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button