Создание Халка с помощью Maya и ZBrush: Часть 1
Моделирование торса
Шаг 1
Откройте Maya и загрузите шаблонные изображения персонажа спереди и слева. Для этого сначала нажмите меню «View» а, затем выберите «Image Plane» ⇒ «Import Image». Перейдите к папке, где расположен файл с шаблонными изображениями и загрузите их для левого и правого профилей Халка.
Шаг 2
После импорта изображений спереди и справа, оно должно выглядеть следующим образом:
Шаг 3
Теперь создайте цилиндр с параметром Subdivision Axis = 8.
Шаг 4
Теперь перейдите к виду спереди, найдите команду Shading и включите параметр «X Ray», чтобы многоугольник стал прозрачным.
Шаг 5
Выделив многоугольник, щелкните по нему мышкой и выберите команду Vertex — в качестве альтернативы вы можете нажать клавишу F9.
Таким образом вы перейдете в режим vertex component. Теперь, выбрав инструмент «Move» или нажав клавишу W на клавиатуре, отрегулируйте вершины цилиндра в соответствии с шаблоном, как показано на следующем рисунке.
Шаг 6
Теперь используйте клавишу F11 перехода к режиму выбора граней и выделите половину цилиндра. Выполните действия Edit ⇒ Delete, чтобы удалить выбранные грани.
Шаг 7
Точно также удалите верхнюю и нижнюю грани, как показано на изображении ниже.
Шаг 8
Выделите фигуру, которая в данный момент является туловищем персонажа и перейдя в меню «Edit» нажмите на «Duplicate Special».
Шаг 9
В окне Duplicate Special Option активируйте опцию Instance. Оставьте значение Scale X равным -1,00 и нажмите на кнопку Duplicate Special, чтобы дублировать выбранную половину полигональной сетки.
Шаг 10
Теперь перейдите к Edit Mesh ⇒ Insert Edge Loop Tool.
Шаг 11
Вставьте три новых грани и отредактируйте сетку в соответствии с шаблонным изображением.
Шаг 12
С помощью инструмента «Insert Edge Loop Tool» вставьте еще две петли вертикально, как показано на изображении ниже.
Шаг 13
Вы можете просмотреть созданную вами сетку в режиме smooth display, нажав 3 на клавиатуре.
Шаг 14
Для придания более правильной формы вставьте еще две петли и отредактируйте их в соответствии с шаблоном.
Шаг 15
На этом этапе моделирование туловища можно считать завершенным.
Шаг 16
Вставьте еще две вертикальные петли спереди и на задней стороне, как показано на изображении ниже.
Шаг 17
Перейдите к Edit Mesh ⇒ Append to Polygon Tool.
Шаг 18
Выбрав «Append to Polygon Tool», сначала щелкните на один, а затем на противоположный край сетки и нажмите клавишу «Enter», чтобы применить команду. Таким образом вы создадите новый четырехугольник, соединяющий сетку.
Шаг 19
Перейдите к Edit Mesh ⇒ Insert Edge Loop Tool и вставьте новую грань, как показано на изображении ниже.
Шаг 20
Находясь в режиме vertex selection расположите нижние вершины в том порядке, как показано на следующем рисунке.
Шаг 21
Теперь расположите другие вершины в соответствии с шаблонными изображениями спереди и сбоку.
Моделирование ног
Шаг 1
Чтобы начать моделирование ног, вам нужно создать еще один многоугольник с цилиндрической осью и Subdivision Axis = 8. Поместите фигуру под область бедра, как показано на изображении ниже.
Шаг 2
Расставьте вершины многоугольника цилиндров в соответствии с шаблонными изображениями спереди и справа.
Шаг 3
Протяните новую петлю вокруг области колена.
Шаг 4
Выберите и удалите нижние грани цилиндра, как показано на рисунке.
Шаг 5
Чтобы добавить больше деталей, вставьте еще несколько петель и расположите их в соответствии с шаблоном.
Прикрепление ног к туловищу
Шаг 1
Вам нужно выбрать сетки туловища и ног и перейти к Mesh ⇒ Combine tool, чтобы соединить их вместе.
Шаг 2
После того, как вы скрепите две сетки, вы можете заметить, что фигура перестала быть симметричной. Чтобы это исправить, вам нужно снова применить симметрию. С выбранной сеткой, перейдите к Edit ⇒ Duplicate Special.
Шаг 3
Теперь вам нужно объединить соответствующие вершины вместе используя команду Edit Meh ⇒ Merge.
Шаг 4
Теперь объедините все вершины, как показано на следующем рисунке.
Моделирование рук
Шаг 1
Создайте многоугольник сбоку от основного туловища с Subdivision Axis = 8.
Шаг 2
Находясь в режиме выбора граней, удалите крайние грани цилиндра с обоих сторон.
Шаг 3
Теперь расположите вершины цилиндра в соответствии с шаблоном, как показано на изображении ниже.
Шаг 4
Выберите грани вокруг области сустава, как показано на рисунке и выполните Edit Mesh ⇒ Extrude, чтобы немного выдавить выбранные грани.
Шаг 5
Теперь вытяните эти грани и переместите их вверх, как показано на следующем рисунке.
Шаг 6
Расположите вершины выдавленных граней в соответствии с шаблоном.
Шаг 7
Чтобы соединить руку с плечом, вам нужно равное количество вершин. В данный момент сетка плеча имеет шесть вершин, а у сетки руки их восемь.
Шаг 8
Чтобы их уравнять вам нужно вставить еще одну петлю таким образом, чтобы у плеча стало восемь вершин.
Шаг 9
Вставьте еще две петли в область руки, чтобы потом добавить больше деталей.
Шаг 10
Теперь соедините руки и туловище, как вы это делали ранее, когда объединяли ноги с торсом.
Шаг 11
После того, как вы это сделаете, не забудьте отрегулировать все грани и вершины в соответствии с шаблоном.
Заключение
В этом уроке вы научились создавать базовую модель туловища персонажа. В следующем занятии вы узнаете, как доработать ноги и руки Халку.