Уроки Autodesk Maya

Создание Халка с помощью Maya и ZBrush: Часть 1

Моделирование торса

Шаг 1

Откройте Maya и загрузите шаблонные изображения персонажа спереди и слева. Для этого сначала нажмите меню «View» а, затем выберите «Image Plane» ⇒ «Import Image». Перейдите к папке, где расположен файл с шаблонными изображениями и загрузите их для левого и правого профилей Халка.

Шаг 2

После импорта изображений спереди и справа, оно должно выглядеть следующим образом:

Шаг 3

Теперь создайте цилиндр с параметром Subdivision Axis = 8.

Шаг 4

Теперь перейдите к виду спереди, найдите команду Shading и включите параметр «X Ray», чтобы многоугольник стал прозрачным.

Шаг 5

Выделив многоугольник, щелкните по нему мышкой и выберите команду Vertex — в качестве альтернативы вы можете нажать клавишу F9.

Таким образом вы перейдете в режим vertex component. Теперь, выбрав инструмент «Move» или нажав клавишу W на клавиатуре, отрегулируйте вершины цилиндра в соответствии с шаблоном, как показано на следующем рисунке.

Шаг 6

Теперь используйте клавишу F11 перехода к режиму выбора граней и выделите половину цилиндра. Выполните действия EditDelete, чтобы удалить выбранные грани.

Шаг 7

Точно также удалите верхнюю и нижнюю грани, как показано на изображении ниже.

Шаг 8

Выделите фигуру, которая в данный момент является туловищем персонажа и перейдя в меню «Edit» нажмите на «Duplicate Special».

Шаг 9

В окне Duplicate Special Option активируйте опцию Instance. Оставьте значение Scale X равным -1,00 и нажмите на кнопку Duplicate Special, чтобы дублировать выбранную половину полигональной сетки.

Шаг 10

Теперь перейдите к Edit MeshInsert Edge Loop Tool.

Шаг 11

Вставьте три новых грани и отредактируйте сетку в соответствии с шаблонным изображением.

Шаг 12

С помощью инструмента «Insert Edge Loop Tool» вставьте еще две петли вертикально, как показано на изображении ниже.

Шаг 13

Вы можете просмотреть созданную вами сетку в режиме smooth display, нажав 3 на клавиатуре.

Шаг 14

Для придания более правильной формы вставьте еще две петли и отредактируйте их в соответствии с шаблоном.

Шаг 15

На этом этапе моделирование туловища можно считать завершенным.

Шаг 16

Вставьте еще две вертикальные петли спереди и на задней стороне, как показано на изображении ниже.

Шаг 17

Перейдите к Edit MeshAppend to Polygon Tool.

Шаг 18

Выбрав «Append to Polygon Tool», сначала щелкните на один, а затем на противоположный край сетки и нажмите клавишу «Enter», чтобы применить команду. Таким образом вы создадите новый четырехугольник, соединяющий сетку.

Шаг 19

Перейдите к Edit MeshInsert Edge Loop Tool и вставьте новую грань, как показано на изображении ниже.

Шаг 20

Находясь в режиме vertex selection расположите нижние вершины в том порядке, как показано на следующем рисунке.

Шаг 21

Теперь расположите другие вершины в соответствии с шаблонными изображениями спереди и сбоку.

Моделирование ног

Шаг 1

Чтобы начать моделирование ног, вам нужно создать еще один многоугольник с цилиндрической осью и Subdivision Axis = 8. Поместите фигуру под область бедра, как показано на изображении ниже.

Шаг 2

Расставьте вершины многоугольника цилиндров в соответствии с шаблонными изображениями спереди и справа.

Шаг 3

Протяните новую петлю вокруг области колена.

Шаг 4

Выберите и удалите нижние грани цилиндра, как показано на рисунке.

Шаг 5

Чтобы добавить больше деталей, вставьте еще несколько петель и расположите их в соответствии с шаблоном.

Прикрепление ног к туловищу

Шаг 1

Вам нужно выбрать сетки туловища и ног и перейти к MeshCombine tool, чтобы соединить их вместе.

Шаг 2

После того, как вы скрепите две сетки, вы можете заметить, что фигура перестала быть симметричной. Чтобы это исправить, вам нужно снова применить симметрию. С выбранной сеткой, перейдите к EditDuplicate Special.

Шаг 3

Теперь вам нужно объединить соответствующие вершины вместе используя команду Edit MehMerge.

Шаг 4

Теперь объедините все вершины, как показано на следующем рисунке.

Моделирование рук

Шаг 1

Создайте многоугольник сбоку от основного туловища с Subdivision Axis = 8.

Шаг 2

Находясь в режиме выбора граней, удалите крайние грани цилиндра с обоих сторон.

Шаг 3

Теперь расположите вершины цилиндра в соответствии с шаблоном, как показано на изображении ниже.

Шаг 4

Выберите грани вокруг области сустава, как показано на рисунке и выполните Edit MeshExtrude, чтобы немного выдавить выбранные грани.

Шаг 5

Теперь вытяните эти грани и переместите их вверх, как показано на следующем рисунке.

Шаг 6

Расположите вершины выдавленных граней в соответствии с шаблоном.

Шаг 7

Чтобы соединить руку с плечом, вам нужно равное количество вершин. В данный момент сетка плеча имеет шесть вершин, а у сетки руки их восемь.

Шаг 8

Чтобы их уравнять вам нужно вставить еще одну петлю таким образом, чтобы у плеча стало восемь вершин.

Шаг 9

Вставьте еще две петли в область руки, чтобы потом добавить больше деталей.

Шаг 10

Теперь соедините руки и туловище, как вы это делали ранее, когда объединяли ноги с торсом.

Шаг 11

После того, как вы это сделаете, не забудьте отрегулировать все грани и вершины в соответствии с шаблоном.

Заключение

В этом уроке вы научились создавать базовую модель туловища персонажа. В следующем занятии вы узнаете, как доработать ноги и руки Халку.

Перевод
Оригинал на англ.
Показать еще

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button