Уроки Autodesk Maya

Создание Халка с помощью Maya и ZBrush: Часть 6

 

Добавление новых петель

Шаг 1

Запустите Maya и откройте файл, который вы сохранили в предыдущей части урока.

Шаг 2

Чтобы в дальнейшем иметь возможность добавить больше деталей, вставьте две боковые петли вокруг плеча, как показано на следующем рисунке.

Шаг 3

Выдавите и уменьшите границу краев глаза немного внутрь для создания нужной толщины контура глаза.

Шаг 4

Вставьте еще две боковые петли, чтобы в дальнейшем добавить дополнительные детали в область грудной клетки и предплечья, как показано на изображении ниже.

Моделирование штанов для Халка

Шаг 1

Чтобы начать моделировать штаны, нажмите клавишу F11, для перехода в режим face selection и выберите указанные на изображении четырехугольники.

Шаг 2

После того, как вы выделите нужные грани, перейдите к Edit MeshDuplicate Face.

Шаг 3

Перед вами появится окно параметров Duplicate Face Options в котором вам нужно найти и отметить опцию Separate duplicate faces и нажать кнопку «Duplicate».

Шаг 4

После применения команды «Duplicate» немного сдвиньте дублированные грани по оси Z, чтобы соответствующим образом сместить дублированную поли-сетку.

Шаг 5

Снова перейдите в режим face selection и выделите половину тела вместе с дублированной сеткой, после чего нажмите кнопку «Delete».

Шаг 6

Используйте команду Duplicate Special, чтобы создать дублированную зеркальную копию тела с другой стороны.

Шаг 7

Теперь вам нужно изолировать сетку созданных вами штанов.

Шаг 8

С выбранными краями верхней границы, вытяните их один раз, как показано на следующем рисунке. После этого перейдите в режим vertex selection и отрегулируйте вершины, чтобы сделать линию талии более круглой.

Шаг 9

Теперь отрегулируйте передние вершины сетки, чтобы создать правильную форму шорт.

Шаг 10

Чтобы задать нужную вам толщину вокруг линии талии, выберите отмеченные на изображении крайние грани в петле и примените команду Extrude.

Шаг 11

Чтобы создать фронтальный вид шортов, вам нужно вставить еще одну петлю с краю, как показано на изображении ниже.

Шаг 12

Аналогичным образом вставьте еще две петли сбоку.

Шаг 13

Нажмите F9, чтобы перейти в режим vertex selection и отрегулируйте вершины, чтобы добавить детали в швы шортов.

Шаг 14

Чтобы сделать карман брюк, нажмите F11 для перехода в режим face selection и удалите выделенные на изображении ниже квадраты.

Шаг 15

Теперь выделите края границы кармана и немного продавите их внутрь, как показано на следующем изображении.

Шаг 16

Выбрав указанные на изображении ниже грани, выдавите их еще один раз, чтобы добавить дополнительные детали к швам.

Шаг 17

Заполните пустое пространство между гранями, используя команду Append Polygon.

Создание порванных штанин

Шаг 1

Чтобы создать порванные края шорт, перейдите в режим face selection и выберите и удалите некоторые грани, которые находятся вокруг боковых швов. Вам нужно проделать эти манипуляции в каждом месте, где вы планируете создать рваный эффект.

Шаг 2

Когда моделирование краев будет завершено, вам нужно выделить шорты и щелкнуть по ним правой кнопкой мыши. Появится всплывающее меню, в котором выберите Assign Favorite MaterialLambert чтобы применить новый материал к сетке шорт.

Шаг 3

Основное моделирование сетки брюк на данном этапе можно считать завершенным. Только от ваших способностей и фантазии будет зависеть насколько рваными вы их сделаете.

Объединение левой и правой половины сетки тела

Шаг 1

Пришло время соединить сетки туловища обеих сторон вместе. С выбранными сетками обеих сторон перейдите к MeshCombine, чтобы скрепить их вместе.

Шаг 2

С выбранной сеткой тела, перейдите к EditDelete by TypeHistory, чтобы удалить всю историю редактирования сетки. Таким образом файл будет меньше весить, а время его создания значительно сократится.

Шаг 3

На данный момент вершины центральной границы тела все еще открыты, и их нужно закрыть, объединив половинки туловища. Нажмите F9, чтобы перейти в режим vertex selection и выполните команду Edit MeshMerge, чтобы объединить выбранные вершины, как показано на следующем рисунке.

Шаг 4

Таким же образом нужно присоединить шорты к торсу Халка. Для этого выделите сетку шорт и тела и выполните команду Edit MeshCombine.

Шаг 5

Вершины центральной границы брюк также все еще открыты и их нужно закрыть, объединив их. Нажмите F9, чтобы перейти в режим vertex selection и выполните команду Edit MeshMerge, чтобы объединить выбранные вершины, как показано на следующем рисунке.

Шаг 6

Таким образом, базовое моделирование тела Халка на данном этапе можно считать завершенным.

Создание сетки для волос

Шаг 1

Нажмите клавишу F11, чтобы перейти в режим face selection и выберите указанные на изображении ниже грани головы.

Шаг 2

Выбрав новые грани, перейдите к Edit MeshDuplicate Face и отметьте эту опцию галочкой.

Шаг 3

В окне Duplicate Face Options установите флажок Separate duplicate faces и нажмите кнопку Duplicate, чтобы применить команду к выбранным граням.

Шаг 4

Команда Duplicate Face создаст отдельную сетку из выбранной ранее сетки. Новая сетка имеет новую трансформацию типа гизмо, которую вам также необходимо немного переместить по оси Z для небольшого смещения.

Шаг 5

Теперь вы можете видеть основание сетки волос как отдельный объект, который можно изменять и редактировать.

Шаг 6

В первую очередь вам необходимо нанести цветовой оттенок на сетку волос. Выбрав всю сетку волос целиком, щелкните на нее правой кнопкой мыши и в всплывающем меню выберите Assign Favorite MaterialLambert material shade.

Шаг 7

Теперь перейдите к панели «Material Attribute» и щелкните вкладку «Lambert Material». Откройте раскрывающееся меню «Common Material Attributesи выберите черный цвет в параметре «Color».

Шаг 8

Выберите несколько случайных краев и немного вытяните их, чтобы сделать пряди волос, как показано на следующем изображении.

Шаг 9

Продолжайте выдавливать и корректировать вершины и края, чтобы сделать пряди волос такими, как показано на следующем рисунке.

Шаг 10

Нажмите клавишу F10 для выбора режима edge selection и выделите границу петли края сетки волос. С выделенным краевым контуром границы перейдите к SelectSelect Edge Loop Tool.

Шаг 11

С выбранной петлей края границы волос примените команду Extrude, как показано на следующем изображении.

Шаг 12

Выделите выбранные грани и немного выдавите их, чтобы создать структуру на волосах.

Шаг 13

Отрегулируйте все края и вершины, чтобы сделать пряди волос более реалистичными.

Шаг 14

Следуя тому же способу, продолжайте выдавливать сетку волос, чтобы создать проборы между прядями.

Шаг 15

В конечном итоге у вас должен получится похожий результат:

Создание развертки

Шаг 1

Прежде чем перейти к Z Brush для лепки деталей и текстурирования, необходимо сделать UV развертку вашего персонажа. Чтобы это сделать выделите сетку туловища и перейдите к Edit MeshUV Texture Editor, как показано на следующем рисунке.

Шаг 2

Вы можете увидеть много запутанных линий в окне UV Texture Editor. Как правило, вам нужно развернуть UV в Maya только перед тем, как перейти к Z Brush. Однако в этом уроке вы познакомитесь с новой техникой, которая позволяет сделать UV развертку внутри Z Brush.

Экспорт сетки в формате OBJ

Шаг 1

Z Brush воспринимает формат файла OBJ, поэтому в первую очередь вам нужно конвертировать сетку в этот формат. Чтобы это сделать, с выбранной сеткой туловища перейдите в FileExport Selection и нажмите на меню option.

Шаг 2

Перед вами откроется окно «Export All Options», где вам нужно выбрать тип файла OBJexport и нажать кнопку «Export», как показано на следующем рисунке.

Шаг 3

Переименуйте файл в Hulk01 и нажмите кнопку «Export All».

Шаг 4

Таким же образом вам нужно экспортировать волосы и брюки в формате OBJ.

Шаг 5

Теперь пришло время перейти к работе с Z Brush. Сохраните файл в Maya, чтобы его можно было открыть после использования Z Brush.

Заключение

В следующей части этой серии вы узнаете, как выполнять детальную лепку в Z Brush, чтобы создать финальную версию Халка.

Перевод
Оригинал на англ.
Показать еще

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button