Создание Халка с помощью Maya и ZBrush: Часть 6
Добавление новых петель
Шаг 1
Запустите Maya и откройте файл, который вы сохранили в предыдущей части урока.
Шаг 2
Чтобы в дальнейшем иметь возможность добавить больше деталей, вставьте две боковые петли вокруг плеча, как показано на следующем рисунке.
Шаг 3
Выдавите и уменьшите границу краев глаза немного внутрь для создания нужной толщины контура глаза.
Шаг 4
Вставьте еще две боковые петли, чтобы в дальнейшем добавить дополнительные детали в область грудной клетки и предплечья, как показано на изображении ниже.
Моделирование штанов для Халка
Шаг 1
Чтобы начать моделировать штаны, нажмите клавишу F11, для перехода в режим face selection и выберите указанные на изображении четырехугольники.
Шаг 2
После того, как вы выделите нужные грани, перейдите к Edit Mesh ⇒ Duplicate Face.
Шаг 3
Перед вами появится окно параметров Duplicate Face Options в котором вам нужно найти и отметить опцию Separate duplicate faces и нажать кнопку «Duplicate».
Шаг 4
После применения команды «Duplicate» немного сдвиньте дублированные грани по оси Z, чтобы соответствующим образом сместить дублированную поли-сетку.
Шаг 5
Снова перейдите в режим face selection и выделите половину тела вместе с дублированной сеткой, после чего нажмите кнопку «Delete».
Шаг 6
Используйте команду Duplicate Special, чтобы создать дублированную зеркальную копию тела с другой стороны.
Шаг 7
Теперь вам нужно изолировать сетку созданных вами штанов.
Шаг 8
С выбранными краями верхней границы, вытяните их один раз, как показано на следующем рисунке. После этого перейдите в режим vertex selection и отрегулируйте вершины, чтобы сделать линию талии более круглой.
Шаг 9
Теперь отрегулируйте передние вершины сетки, чтобы создать правильную форму шорт.
Шаг 10
Чтобы задать нужную вам толщину вокруг линии талии, выберите отмеченные на изображении крайние грани в петле и примените команду Extrude.
Шаг 11
Чтобы создать фронтальный вид шортов, вам нужно вставить еще одну петлю с краю, как показано на изображении ниже.
Шаг 12
Аналогичным образом вставьте еще две петли сбоку.
Шаг 13
Нажмите F9, чтобы перейти в режим vertex selection и отрегулируйте вершины, чтобы добавить детали в швы шортов.
Шаг 14
Чтобы сделать карман брюк, нажмите F11 для перехода в режим face selection и удалите выделенные на изображении ниже квадраты.
Шаг 15
Теперь выделите края границы кармана и немного продавите их внутрь, как показано на следующем изображении.
Шаг 16
Выбрав указанные на изображении ниже грани, выдавите их еще один раз, чтобы добавить дополнительные детали к швам.
Шаг 17
Заполните пустое пространство между гранями, используя команду Append Polygon.
Создание порванных штанин
Шаг 1
Чтобы создать порванные края шорт, перейдите в режим face selection и выберите и удалите некоторые грани, которые находятся вокруг боковых швов. Вам нужно проделать эти манипуляции в каждом месте, где вы планируете создать рваный эффект.
Шаг 2
Когда моделирование краев будет завершено, вам нужно выделить шорты и щелкнуть по ним правой кнопкой мыши. Появится всплывающее меню, в котором выберите Assign Favorite Material ⇒ Lambert чтобы применить новый материал к сетке шорт.
Шаг 3
Основное моделирование сетки брюк на данном этапе можно считать завершенным. Только от ваших способностей и фантазии будет зависеть насколько рваными вы их сделаете.
Объединение левой и правой половины сетки тела
Шаг 1
Пришло время соединить сетки туловища обеих сторон вместе. С выбранными сетками обеих сторон перейдите к Mesh ⇒ Combine, чтобы скрепить их вместе.
Шаг 2
С выбранной сеткой тела, перейдите к Edit ⇒ Delete by Type ⇒ History, чтобы удалить всю историю редактирования сетки. Таким образом файл будет меньше весить, а время его создания значительно сократится.
Шаг 3
На данный момент вершины центральной границы тела все еще открыты, и их нужно закрыть, объединив половинки туловища. Нажмите F9, чтобы перейти в режим vertex selection и выполните команду Edit Mesh ⇒ Merge, чтобы объединить выбранные вершины, как показано на следующем рисунке.
Шаг 4
Таким же образом нужно присоединить шорты к торсу Халка. Для этого выделите сетку шорт и тела и выполните команду Edit Mesh ⇒ Combine.
Шаг 5
Вершины центральной границы брюк также все еще открыты и их нужно закрыть, объединив их. Нажмите F9, чтобы перейти в режим vertex selection и выполните команду Edit Mesh ⇒ Merge, чтобы объединить выбранные вершины, как показано на следующем рисунке.
Шаг 6
Таким образом, базовое моделирование тела Халка на данном этапе можно считать завершенным.
Создание сетки для волос
Шаг 1
Нажмите клавишу F11, чтобы перейти в режим face selection и выберите указанные на изображении ниже грани головы.
Шаг 2
Выбрав новые грани, перейдите к Edit Mesh ⇒ Duplicate Face и отметьте эту опцию галочкой.
Шаг 3
В окне Duplicate Face Options установите флажок Separate duplicate faces и нажмите кнопку Duplicate, чтобы применить команду к выбранным граням.
Шаг 4
Команда Duplicate Face создаст отдельную сетку из выбранной ранее сетки. Новая сетка имеет новую трансформацию типа гизмо, которую вам также необходимо немного переместить по оси Z для небольшого смещения.
Шаг 5
Теперь вы можете видеть основание сетки волос как отдельный объект, который можно изменять и редактировать.
Шаг 6
В первую очередь вам необходимо нанести цветовой оттенок на сетку волос. Выбрав всю сетку волос целиком, щелкните на нее правой кнопкой мыши и в всплывающем меню выберите Assign Favorite Material ⇒ Lambert material shade.
Шаг 7
Теперь перейдите к панели «Material Attribute» и щелкните вкладку «Lambert Material». Откройте раскрывающееся меню «Common Material Attributesи выберите черный цвет в параметре «Color».
Шаг 8
Выберите несколько случайных краев и немного вытяните их, чтобы сделать пряди волос, как показано на следующем изображении.
Шаг 9
Продолжайте выдавливать и корректировать вершины и края, чтобы сделать пряди волос такими, как показано на следующем рисунке.
Шаг 10
Нажмите клавишу F10 для выбора режима edge selection и выделите границу петли края сетки волос. С выделенным краевым контуром границы перейдите к Select ⇒ Select Edge Loop Tool.
Шаг 11
С выбранной петлей края границы волос примените команду Extrude, как показано на следующем изображении.
Шаг 12
Выделите выбранные грани и немного выдавите их, чтобы создать структуру на волосах.
Шаг 13
Отрегулируйте все края и вершины, чтобы сделать пряди волос более реалистичными.
Шаг 14
Следуя тому же способу, продолжайте выдавливать сетку волос, чтобы создать проборы между прядями.
Шаг 15
В конечном итоге у вас должен получится похожий результат:
Создание развертки
Шаг 1
Прежде чем перейти к Z Brush для лепки деталей и текстурирования, необходимо сделать UV развертку вашего персонажа. Чтобы это сделать выделите сетку туловища и перейдите к Edit Mesh ⇒ UV Texture Editor, как показано на следующем рисунке.
Шаг 2
Вы можете увидеть много запутанных линий в окне UV Texture Editor. Как правило, вам нужно развернуть UV в Maya только перед тем, как перейти к Z Brush. Однако в этом уроке вы познакомитесь с новой техникой, которая позволяет сделать UV развертку внутри Z Brush.
Экспорт сетки в формате OBJ
Шаг 1
Z Brush воспринимает формат файла OBJ, поэтому в первую очередь вам нужно конвертировать сетку в этот формат. Чтобы это сделать, с выбранной сеткой туловища перейдите в File ⇒ Export Selection и нажмите на меню option.
Шаг 2
Перед вами откроется окно «Export All Options», где вам нужно выбрать тип файла OBJexport и нажать кнопку «Export», как показано на следующем рисунке.
Шаг 3
Переименуйте файл в Hulk01 и нажмите кнопку «Export All».
Шаг 4
Таким же образом вам нужно экспортировать волосы и брюки в формате OBJ.
Шаг 5
Теперь пришло время перейти к работе с Z Brush. Сохраните файл в Maya, чтобы его можно было открыть после использования Z Brush.
Заключение
В следующей части этой серии вы узнаете, как выполнять детальную лепку в Z Brush, чтобы создать финальную версию Халка.