Создание воина с помощью ZBrush и Maya часть 6
В шестой части серии уроков, посвященных созданию воина вы узнаете, как добавить еще несколько аксессуаров для вашего персонажа, и научитесь создавать текстуру с помощью инструмента Polypainting в Zbrush. Вы также самостоятельно сгенерируете карту типа Normal и примените ее к персонажу в Maya.
Шаг 1
Именно на этом месте вы остановились в последней части урока. На данный момент вам будет нужно добавить еще несколько аксессуаров для вашего персонажа.
Шаг 2
Для этого вы будете использовать «Transpose Master» чтобы экспортировать сразу всю сетку вместе с существующими уже аксессуарами на самом низком уровне сетки. Перейдите в меню Zplugin и нажмите кнопку TposeMesh, выделенную на изображении ниже.
Шаг 3
Нажатие на эту кнопку приведёт к тому, что все второстепенные объекты станут единым целым с персонажем и будут находиться на самом низком уровне сетки, как показано на рисунке ниже.
Шаг 4
Экспортируйте модель как .OBJ из ZBrush.
Шаг 5
Импортируйте всю сетку в Maya, чтобы созданная вами модель работала в качестве шаблона, когда вы будете добавлять и размещать больше аксессуаров.
Шаг 6
Посмотрите, тут уже есть несколько готовых аксессуаров, которые добавлены к персонажу. После того, как вы добавите свои аксессуары, выберите созданную вами модель и экспортируйте ее как .OBJ из Maya.
Шаг 7
Вернувшись в ZBrush, импортируйте .OBJ созданных вами аксессуаров.
Шаг 8
Выберите сетку «Warrior» в меню «Tool» и добавьте импортированные аксессуары.
Шаг 9
Вот что должно у вас получиться после того, как вы импортируете все объекты.
Шаг 10
На следующих этапах вам будет нужно загрузить Polypaint, поэтому сейчас для этого выберите Boot subtool из меню Subtools в разделе Tools.
Шаг 11
Обязательно убедитесь в том, что у вас выбран материал BasicMaterial, а не материал Matcap Red Wax, который может стоять по умолчанию. В противном случае вы не получите точное представление о конечном результате.
Шаг 12
Теперь перейдите к опции Polypaint в меню Tools и нажмите кнопку «Colorize».
Шаг 13
Убедитесь, что «Rgb» включен.
Шаг 14
Перейдите в меню Color, выберите цвет, который вы хотите использовать, и нажмите на FillObject.
Шаг 15
Таким образом весь ботинок будет закрашен выбранным вами цветом.
Шаг 16
Теперь выберите обводку «Spray» в меню «Stroke» и уменьшите значение Color variation, выделенное на изображении ниже.
Шаг 17
Из меню Alpha Palette выберите кисть «Alpha 23».
Шаг 18
Сделайте мазок на поверхности, чтобы добавить текстуре зернистость и большую схожесть с настоящей обувью.
Шаг 19
Когда все будет закончено, ботинки должны выглядеть примерно так.
Шаг 20
Используя ту же технику, покрасьте кобуру, ремни и другие кожаные элементы.
Шаг 21
Теперь вам предстоит применить текстуру для оружия вашего персонажа.
Шаг 22
У этого пистолета уже есть UV развертка. Чтобы увидеть ее, нажмите кнопку «Morph UV» в настройках «UV Map» меню «Tools».
Шаг 23
Вы увидите UV развертку выбранного вложенного объекта в рабочем поле.
Шаг 24
Это изображение вам будет нужно использовать для создания текстуры пистолета.
Шаг 25
Откройте исходное изображение в Photoshop и измените его цвет, используя параметры Hue/Saturation (Image ⇒ Adjustments ⇒ Hue/Saturation).
Шаг 26
Поскольку вам нужно получить квадратное изображение для дальнейшего текстурирования, то вам также необходимо изменить размер изображения до 1024×1024 (Image ⇒ Image Size).
Шаг 27
Вернитесь из меню Texture обратно в ZBrush и импортируйте это изображение.
Шаг 28
Перейдите к параметрам «Texture Map» в меню «Tool», нажмите большую квадратную кнопку и выберите изображение, которое вы импортировали в предыдущем шаге.
Шаг 29
Нажмите на кнопку Projection Master или используйте горячую клавишу G на клавиатуре. А затем нажмите на кнопку «Drop Now».
Шаг 30
Перед началом работы убедитесь, что кнопки Zadd и Zsub выключены.
Шаг 31
Выберите кисть Single Layer Brush в меню кистей.
Шаг 32
Выберите Alpha 04 из меню Alpha.
Шаг 33
Начните рисовать на крайних границах пистолета, чтобы придать ему эффект откола, используя ту же технику, также добавьте царапины на поверхность. Как только вы закончите рисовать, нажмите G на клавиатуре и выберите Pickup Now.
Шаг 34
Используйте те же методы, чтобы текстурировать другие части оружия. Вот как должен примерно выглядеть пистолет, когда вы закончите.
Шаг 35
Когда вы закончите, нажмите кнопку Clone Txtr в меню Texture Map.
Шаг 36
Нажав кнопку «Clone Txtr», вы скопируете карту текстуры в меню «Texture». Находясь там сперва выберите скопированную текстуру, а затем перевернув ее по вертикали, экспортируйте изображение, нажав кнопку «Export».
Шаг 37
Выполните те же шаги, чтобы создать текстуру для второго пистолета.
Шаг 38
Вот как примерно должен выглядеть второй пистолет после всех манипуляций.
Шаг 39
Используя этот же метод, попробуйте добавить текстуру для других аксессуаров, которые уже имеют свои UVLayouts. Здесь также можно использовать Zapplink, как было показано в предыдущей части этого руководства.
Шаг 40
Вот как должен выглядеть ваш персонаж после того, как вы текстурируете его оставшиеся аксессуары и детали.
Шаг 41
Для второстепенных объектов, у которых еще нет UV, вам нужно создать координаты UV, чтобы вы могли сгенерировать карту текстуры из уже созданной Polypainting.
Шаг 42
Опустите Boot Subtool на самый низкий уровень подразделения.
Шаг 43
Экспортировать объект как .OBJ.
Шаг 44
Вернувшись в Maya, импортируйте Boot .OBJ и создайте для него UV развертку. После этого экспортируйте его из Maya как .OBJ еще раз.
Шаг 45
Вернувшись в ZBrush, импортируйте новую UV развертку на тот же уровень подразделения.
Шаг 46
Теперь попробуйте нажать кнопку Morph UV, чтобы увидеть UV Layout.
Шаг 47
Теперь, чтобы преобразовать Polypaint в Texture map, выберите вложенный объект, укажите разрешение текстуры и нажмите кнопку «New from Polypaint».
Шаг 48
Так выглядит карта текстуры, которую вы получили из загрузки. Создайте ее клон, переверните и экспортируйте, как вы это делали в предыдущих шагах.
Шаг 49
А вот так выглядит карта текстуры для второй загрузки.
Шаг 50
Поскольку сапоги и ткань на руках были в одном и том же пространстве UV, вы можете перенести все три изображения в Photoshop и объединить их в одну текстуру.
Шаг 51
Теперь на следующих нескольких шагах вам предстоит сгенерировать карту Normal для тела и применить ее к модели в Maya.
Шаг 52
Выберите тело в меню подпунктов и перейдите к параметру «Normal Map» в меню «Tools». Убедитесь, что у вас настройки совпадают с тем, как показано ниже, а затем нажмите кнопку «Create NormalMap».
Шаг 53
У Zbrush может занять некоторое время для генерации карты. Как только этот процесс будет закончен, у вас должно получиться следующее:
Шаг 54
Теперь клонируйте новую карту с помощью кнопки «Clone NM», а затем, находясь в меню «Texture» переверните изображение по вертикали и экспортируйте его.
Шаг 55
Теперь импортируйте модель обратно в Maya, назначьте шейдер телу и в атрибутах шейдера нажмите на кнопку Channel рядом с Bump Mapping.
Шаг 56
Выберите File, как показано на рисунке ниже.
Шаг 57
Под 2d Bump Attributes выберите «Tangent Space Normals» в появившемся меню.
Шаг 58
В меню «File Attributes» выберите карту Normal, сгенерированную на шаге 56.
Шаг 59
Затем включите параметр «High quality» для окна просмотра. Вот так должна выглядеть ваша модель с примененным параметром Normal Map.